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《杀戮尖塔》地精小队侵略防御单卡详解

时间:2024-10-29 13:34:28 来源:互联网 编辑:阳阳资源网

《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来地精小队侵略防御单卡分析介绍。

《杀戮尖塔》地精小队侵略防御单卡详解

地精小队侵略防御单卡分析介绍

侵略防御

小地精的神仙攻击牌太多了,这张卡无论是当过渡当核心都没有出场机会。

《杀戮尖塔》地精小队侵略防御单卡详解

过渡能力:★★☆☆☆

后期能力:★☆☆☆☆

抓取时机:不抓

升级优先级:随便

强度:★☆☆☆☆

《杀戮尖塔》混沌单卡强度详解

《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来混沌单卡强度介绍。

《杀戮尖塔》混沌单卡强度详解

混沌单卡强度介绍

混沌:未升级,1费,随机生成1个球;

升级后,1费,随机生成2个球。

彩虹:未升级,2费,生成电、冰、黑球各一个,使用后消耗

升级后,2费,效果不变,使用后不消耗

《杀戮尖塔》混沌单卡强度详解

评价:

这两张卡依旧按着以前讲解的弹幕射击,电击引入的推球思路来分析

为什么要把这两张卡放在一起解析?从效果上看,混沌生成球随机,电、冰、黑、离子球都有可能出现,而且每个球出现的概率都是25%(这里感谢一下群友的帮忙,以及济颠佬和他可怜的被压榨的电脑),混沌打出前,这张卡出什么球的都是未知的,这代表着什么?这代表着你不能指望仅靠这一卡达到或输出,或防御的目的?这么一说,是不是觉得这卡没什么用,是不能抓的卡?

但是,有些卡的价值并不是建立在自身上的,它们的价值反而是建立在别的卡上面的。极具代表性的这类卡就是双重释放,递归这类。在弹幕射击中提到的产球卡中,混沌是少有的球费比大于1的卡,1费就能产出两个球,这种低代价高效的产球卡,能够实现快速的填充球位或推出已经存在的球。填充球位和推出其他球这两个功能正是建立在其他卡牌的价值上的。举个例子,冰川已经在你上一回合需要防御被打出,卡组没有洗牌,你的手牌中只有混沌+和其他零零碎碎的卡牌,这回合依旧需要不少的防御,你应该怎么办?肯定是打出混沌+把之前冰川产出的两张冰球推出来达到提供格挡抵挡伤害的目的,把冰川之类的卡的价值再度压榨出来。这种用法再极端一点理解,就是激发出两个充能球,再随机填补上两个球,没错,就是双重随机递归。再举个例子,你的卡牌用弹幕射击输出,甚至在前期拿了扩容并且打了出去,在费用不足,0费电击一次洗牌只能打出一次的时候,自然而然地就会想到混沌这张1费产两球的卡,来作为弹幕射击伤害提升的跳板。

那么混沌本身有没有价值呢?混沌自身的价值往往在别的卡牌价值实现后才能体现出来的,混沌是产球卡,并不像双重释放这种消耗球来激发球的价值的卡。它产出的球也弥补先前被推出的球的位置,可能会产电球或黑球来提供伤害,也可能产冰球来减轻防御压力,甚至会产出离子球给你带来点意外惊喜。

但随机一定是好事吗?在卡组偏向后期的时候,稳定就是卡组需要追求的终极目标了。随机这一特性,尤其是在面对心脏这种boss时,尤其是低集中,多球位时,产球效应会延迟生效,需要稳定的提供冰球来防御。有费用,有能力运转时,稳定往往会比随机更加有效。不过值得一提的是,混沌的推球效果依旧具有价值,只是在混沌推完球后需要及时填补上稳定的冰球。更详细地说,我在上回合产出的球,这回合可以先用混沌把它们利用出来,然后再打出稳定的产球卡,使得球位上再次填补上你需要的充能球,这种用法与双重释放是相似的。

再谈彩虹,彩虹与混沌相比,费用多1费,产球多一球,同样是球费比大于1的产球卡。产出的球方面,稳定的依次产出电、冰、黑球各一个,换个思路就是把混沌产出的球中除去离子球外的三球稳定按顺序地表现出来了。表面上混沌和彩虹两卡的功能相似,但我看来这两张卡有本质的不同。为什么?

前期为什么需要抓取混沌来快速产球?缺费!在不换遗物的情况下,一层只有3费,就算有内核加速也不能充分地利用能量,虽然彩虹和混沌一样产出的球比花费的能量多1,但彩虹本身2费。为了产球,彩虹占用了2/3的能量花费。再来,彩虹除了产球外没有别的功能,而它只能产出1个冰球(这点和冰川对比更加明显),打出彩虹后就只有1费用来防御,加剧了战损。虽然混沌除产球外没有其他功能,但1费的灵活性,能多少的减轻启动时的战损。说到底,彩虹的功能虽然不菜,但它的费用是原罪。

单从推球的角度看,混沌的价值是远大于彩虹的。

彩虹真的一无是处吗?从不同的角度来看是不一样的。为了更加详细地解析彩虹这张卡,不妨把彩虹拆解来看一下,1费产电冰,1费产黑球。在推球卡组中,更需要的是这1费产电冰的功能,而这多1费的黑球是我们不需要的,也是很鸡肋的。原因在哪?推球卡组追求的是什么?追求的正是简单暴力快速地推球,这点电冰球已经能做到了,而这个一费黑球却因为推球的原因,价值被降低得还不如一个电球。

可是黑球是什么?是能瞬间爆发的输出手段!在没有递归,双放,多放,循环这类能快速增加黑球爆发上限的卡时,黑球是boss特化球。在有递归,循环能快速减少黑球启动时间且能保留下黑球时,黑球能在各种战斗中被得心应手地使用。这样的价值能在什么卡组中体现?正是卡组能够对球位上的球能够极致地利用。而这种用法与推球流恰巧是另一个极端。彩虹相比混沌的优点正是能够稳定地按顺序地产生充能球,你事先就能预测到什么球在什么位置,这样你就能提前规划好什么卡利用什么球。最充分的例子就是,彩虹产生三球,电击顶出电球,双放激发冰球,递归把黑球利用并保留下来。当然换成漆黑循环这种能更大增加黑球伤害的卡也是同理。

《杀戮尖塔》地精小队总体玩法思路攻略分享

《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来地精小队总体玩法思路分享。

《杀戮尖塔》地精小队总体玩法思路攻略分享

地精小队总体玩法思路分享

地精小队有着独特的换人机制以及每只地精额外附加的数值,优点就是地精小队有着极其暴力的附加数值,不管是输出还是运转都可以大开大合。但缺点也显而易见,单只地精脆弱的身板使得地精小队对控制战损有着极为变态的要求,并且地精小队过大层只给复活1只,敲位紧缺没空睡觉(睡觉给复活一只),核心运转牌都要求存活地精数量,种种机制叠加下,令地精小队过渡阶段卖队友冲精英一般都是亏的。用一个词总结地精小队就是玻璃大炮。

因此我认为地精小队前期的思路是和贼比较像的,先把3组弱怪池打完(得益于超强的初始遗物,小地精打弱怪是不会吃战损的),然后再根据发育情况选择后期路线。最重要的一点就是尽量不要减员,没有十足的把握不要进精英,强怪池也谨慎考虑要打几组(万一意外减员了boss战就不能死人了,就会十分被动),等资源累积到一定规模了再去杀人。相应的,地精小队的后期能力十分强大,这得益于大后期牌很多是蓝卡,并不难找。因此,地精小队的整体思路都应该围绕如何更好地活下去展开,反而不太需要关心如果找到足够的上限打四层。

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