Amstrad 彩色个人电脑,更广为人知的是 Amstrad CPC,是由 Amstrad 设计的一系列 8 位家用电脑。第一批型号于 1984 年 4 月在欧洲发布,零售价从 199 英镑到 299 英镑不等,具体取决于...
名称 |
Amstrad CPC |
发布日期 |
January 1, 1984 |
开发商 |
Amstrad |
制造商 |
Amstrad |
最大控制器 |
|
CPU |
Zilog Z80A |
Memory |
64 or 128 KB, expandable to 576 KB |
Graphics |
CRTC Motorola 6845 |
Sound |
AY-3-8912 |
Display |
160x200, 320x200, 640x200 |
Media |
Cassette tape, 3 inch Hitachi/Panasonic Floppy Disk |
处理器
整个 CPC 系列基于Zilog Z80 A 处理器,主频为 4 MHz。
为了避免 CPU 和视频逻辑同时访问共享主内存并导致视频损坏(“下雪”),CPU 内存访问被限制在微秒范围内。这有效地将每个机器周期填充到四个时钟周期,导致处理能力的轻微损失,并导致 Amstrad 估计为“大约 3.3 MHz”的“有效时钟速率”。
记忆
Amstrad CPC 配备 64(CPC464、CPC664、464plus、GX4000)或 128(CPC6128、6128plus)KB 的 RAM。[25] [27]使用第三方制造商销售的内存扩展,此基本内存最多可扩展 512 KB,使用硬件爱好者开发的实验方法最多可扩展 4096 KB。由于 Z80 处理器只能直接寻址 64 KB 内存,因此 128 KB 型号和内存扩展的额外内存可通过存储库切换获得。
视频
GT65 绿色显示器上的模式 1 图像
CPC 视频输出的基础是CRTC(摩托罗拉 6845或兼容)与定制设计的门阵列的不寻常配对,以生成像素显示输出。后期生产的 CPC6128 以及 plus 系列的型号将 CRTC 和门阵列的功能与系统的ASIC集成在一起。
提供三种内置显示分辨率:160×200 像素,16 色(“模式 0”,20 文本列),320×200 像素,4 色(“模式 1”,40 文本列)和 640×200 像素有 2 种颜色(“模式 2”,80 个文本列)。可以通过重新编程 CRTC 来增加屏幕尺寸。
原始的 CPC 视频硬件支持27 种颜色的调色板,从RGB颜色空间生成,每个颜色分量分配为关闭、半开启或开启(3 级 RGB 调色板)。加号范围将调色板扩展到 4096 种颜色,同样由 RGB 生成,红色、绿色和蓝色各 4 位(12 位 RGB)。
Amstrad MP1 外接电视适配器
除 GX4000 外,所有 CPC 型号都没有RF 电视或复合视频输出,而是配备 6 针 RGB DIN 连接器,Acorn 计算机也使用该连接器连接随附的 Amstrad 显示器。此连接器提供 1v pp 模拟 RGB 和 50 Hz 复合同步信号,如果接线正确,可以驱动 50 Hz SCART电视。用于 RF 电视的外部适配器可作为第一方硬件附件使用。
音频
CPC 使用通用仪器 AY-3-8912 声音芯片,提供三个通道,每个通道可配置为生成方波、白噪声或两者兼而有之。有少量硬件音量包络可用。
输出由带有音量控制的小型(4 厘米)内置扬声器提供单声道输出,由内部放大器驱动。通过3.5 毫米耳机插孔 提供立体声输出。
通过将值流发送到声音芯片,可以以大约 5 位的分辨率播放数字声音样本。这种技术是处理器密集型的,很难与任何其他处理相结合。例如Chase HQ、Meltdown和RoboCop等游戏的标题屏幕或其他不可玩的场景。后来的 Plus 型号结合了 DMA 引擎,以卸载此处理。
软盘驱动器
CPC6128的内置磁盘驱动器
0:26
CPC6128从其内部软盘驱动器加载Turbo Esprit
CPC 机器上使用的 3 英寸软盘
Amstrad 使用 Matsushita 的 3" 软盘驱动器 [ref: CPCWiki],它与 Hitachi 现有的3" 软盘格式兼容。选择的驱动器(为以后的型号内置)是一个单面 40 磁道单元,需要用户卸下并翻转磁盘才能访问另一侧。每边都有自己独立的写保护开关。两侧被称为“A”和“B”,每侧通常格式化为 180 KB(在AMSDOS格式中,包括 2 KB 目录和 178 KB 存储),每个磁盘总共 360 KB。
与驱动器的接口是 NEC 765 FDC,用于 IBM PC/XT、PC/AT和PS/2机器中的相同目的。为了降低成本,它的特性没有被充分利用,即DMA传输和对单密度磁盘的支持;使用修改的频率调制将它们格式化为双密度。
光盘装在纸套或类似于光盘“珠宝”盒的硬塑料盒中运输。外壳比 3.5 英寸软盘更厚、更坚固,并且设计为无需任何额外包装即可邮寄[需要引用]。用于保护媒体表面的滑动金属盖位于外壳内部并锁定,这与索尼版本的简单外部滑动盖不同。它们比 5.25 英寸和 3.5 英寸的替代品贵得多。再加上它们的低标称容量和本质上的专有性质,导致该格式在 CPC 本身停产后不久就停产了。
除了 Amstrad 的其他 3 英寸机器(PCW和ZX Spectrum +3)之外,其他少数使用它们的计算机系统包括 Sega SF-7000 和 CP/M 系统,例如Tatung Einstein和Osborne机器。他们还在嵌入式系统上找到了用途。
Shugart标准接口意味着 Amstrad CPC 机器能够使用标准 3 " 、3½" 或 5¼" 驱动器作为其第二个驱动器。ROMDOS 和 ParaDOS 等程序扩展了标准 AMSDOS 系统以提供对双面、80-轨道格式,最多可在单个磁盘上存储 800 KB。
3 英寸磁盘本身在 CPC 上通常称为“光盘”,沿用机器塑料外壳上的拼写和传统的英式英语拼写。
BASIC 和操作系统
Amstrad CPC 464 上的机车 BASIC
像当时的大多数家用电脑一样,CPC 有它的操作系统和一个内置为ROM的BASIC 解释器。它使用Locomotive BASIC - Locomotive Software 的 Z80 BASIC 的改进版本,用于BBC 微机协处理器板。与通用 Microsoft 实现所需的POKE命令相比,它提供对机器视频和音频资源的轻松访问特别值得注意。其他不寻常的功能包括使用 AFTER 和 EVERY 命令进行定时事件处理,以及基于文本的窗口。
CP/M
Digital Research的CP/M操作系统与基于磁盘的 664 和 6128 系统一起提供,以及用于 464 的 DDI-1 磁盘扩展单元。64k 机器仅附带 CP/M 2.2,而 128k 机器还包括 CP /米 3.1。紧凑的 CP/M 2.2 实现主要以所谓的“系统格式”存储在 3" 磁盘的引导扇区中;从 Locomotive BASIC 键入 |CPM 将从这些扇区加载代码,使其成为自定义游戏加载的流行选择例程。CP/M 3.1 实现主要在一个单独的文件中,该文件又从引导扇区加载。许多公共领域的 CP/M 软件可用于 CPC,从VDE等文字处理器到完整的公告板系统如 ROS。
其他语言
虽然可以获得 Locomotive BASIC、C和Pascal的编译器,但 CPC 的大部分软件都是用本地 Z80 汇编语言编写的。流行的组装商有 Hisoft 的 Devpac、Arnor 的 Maxam 和(在法国)DAMS。基于磁盘的 CPC(不是 Plus)系统附带教育语言LOGO的解释器,从 CP/M 2.2 启动,但主要针对 CPC,许多代码驻留在 AMSDOS ROM 中;6128 机器还包括一个 CP/M 3.1,非 ROM 版本。AC 编译器也由 Micro Business 产品通过 Tandy Europe 编写并提供给欧洲市场。
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Hyper Neo Geo 64(ハイパーネオジオ64?)是由SNK创建的街机游戏系统,作为Neo Geo MVS的继承者。它是第一个也是唯一一个能够以3D渲染的SNK硬件集。
Hyper Neo Geo 64旨在将SNK带入3D时代,并为取代其老化的Neo Geo AES的家庭系统提供硬件基础,SNK希望能够与世嘉土星,索尼PlayStation和任天堂64等第5代游戏机竞争。
街机系统于1997年9月发布,具有定制的64位RISC处理器,4兆字节的程序存储器,64兆字节的3D和纹理存储器,以及128兆字节的2D角色和背景存储器。为该系统发布的第一款游戏是《路之刃》,紧随其后的是《侍魂64》和《致命狂怒:狂野野心》。虽然这三款游戏看起来都不错,但没有一款特别受欢迎:SNK的铁杆粉丝更喜欢2D版本的《侍魂》和《致命狂怒》,新人很少感兴趣。南梦宫和世嘉拥有卓越的街机硬件和更多的3D游戏目录。
这在当时是无济于事的,因为当时SNK在开发基于3D多边形的游戏方面几乎没有经验。
到1999年,该系统已经死亡,总共只发布了七款游戏,只有一款《致命狂怒:狂野野心》被移植到另一个系统:PlayStation,其图形受到严重阻碍,无法与街机原版相媲美。
· 处理器:64 位 RISC 芯片,带 4 MB 内存和 4 MB 程序存储器
· 声音芯片:32 通道 PCM 波表音频,最大采样频率为 44.1 kHz(CD 质量)和 32 MB 波表 RAM
· 调色板:1670万
· 屏幕上的最大颜色:4,096
· 3D 分支:96 MB 顶点内存,最大纹理内存 16 MB
· 2D 精灵分支:每秒 60 帧动画,128 MB 字符内存
· 主要功能:缩放,蒙太奇,链条,马赛克,网格,动作,上/下,右/左反转
· 2D 滚动分支:最多 4 个游戏平面,64 MB 字符内存
· 主要功能:缩放,旋转,变形;水平/垂直屏幕分区和行滚动· 为 Hyper Neo Geo 64 主板供电时,JAMMA 连接器 (3,4,C,D) 上的所有 (4) 个 +5v 引脚都必须有 +5v。这是由于超级新 Geo 64 的双层板设计。
· 正确通电的主板将在主板和游戏启动时显示带有白色文本的蓝屏。如果未正确通电,则仅显示蓝屏。
· 格斗 - 只玩4个格斗游戏
· 驾驶 - 只玩2个驾驶游戏
· 射击 - 只玩野兽破坏者:第二个噩梦
· 韩语 - 只玩2个武士肖当游戏
格斗游戏板有2个修订版。第一个版本看起来是JAMMA,但不是真正的JAMMA,因为声音不是来自JAMMA边缘,而是来自安装在电路板前面的JST VL连接器,该连接器由电位计控制。有一种修改可以使JAMMA边缘的单耳声音消失,这涉及移除跳线并设置另一个跳线。还有一个神秘的额外+5v连接器,应该连接到电路板的背面,以“延长”每个SNK的电路板寿命。连接额外的+5v连接器是否真的延长了电路板的使用寿命,目前仍未得到证实。有人说这是为了转移通过JAMMA边缘的高电流的热量。
第二版主板是真正的JAMMA,并且还具有一个开关,用于在JAMMA输出和具有立体声的MVS输出之间进行选择。
很容易区分每个修订版,修订版 1 的前面有一个音量端口和 JST YL/VL 连接器,而修订版 2 的主板前面只有 JST YL 和 VL 连接器(21 针 YL、4 针 VL、15 针 YL、12 针 YL、9 针 YL)。
Virtual Boy是由任天堂开发和制造的32位桌面视频游戏机。它于1995年发布,作为第一款能够显示立体3D的游戏机上市。玩家以类似于...
CPU是NEC V810 32位RISC芯片,是任天堂的首款32位系统。 Virtual Boy系统使用一对1×224线性阵列(每只眼睛一个),并使用平面振荡镜快速扫描整个眼睛视野中的阵列。这些反射镜以非常高的速度来回振动,从而产生来自装置内部的机械嗡嗡声。每个Virtual Boy游戏卡带都有一个是/否选项,可以每15-30分钟自动暂停一次,以便玩家可以在眼睛受伤之前休息一下。每只耳朵一个扬声器为播放器提供立体声音频。
任天堂最初展示了三款发布游戏,并计划此后每月两到三款。由于系统寿命短,实际只发布了22款游戏。其中,19款游戏在日本市场发行,14款在北美发行。与之前的任天堂平台相比,第三方支持非常有限。根据横井军平的说法,任天堂总裁山内弘曾规定,在Virtual Boy硬件正式亮相之前,只有少数第三方开发人员可以观看,以限制系统上出现劣质软件的风险。
任天堂游戏机获得了负面的批评性评价,在商业上是失败的。它失败有几个原因,包括“它的高昂价格,游戏引起的不适以及被广泛认为是处理不当的营销活动“。
在1994年Shoshinkai贸易展上预览该系统的游戏玩家抱怨说,马里奥演示不够逼真,不是全彩色的,并且在玩家转过头时没有对图像进行运动跟踪。在节目结束后的《电子游戏月刊》的主社论中,埃德·塞姆拉德预测,由于单色屏幕、缺乏真正的便携性、游戏阵容不起眼以及价格,Virtual Boy的发布销售将很差,他认为,考虑到硬件,它的价格仍然太贵了。《次世代》的编辑们也对《任天堂游戏机》在节目结束后的前景持怀疑态度,并在他们关于该系统的文章中评论道:“但谁会买它呢?它不是便携式的,使用起来很尴尬,它是100%的反社会的(不像多人SNES / Genesis游戏),它太昂贵了,最重要的是- 'VR'(即.3D效果)根本没有增加游戏:它只是一个新奇的东西。
在发布后,对Virtual Boy的评论倾向于称赞它的新颖性,但质疑它的最终目的和长期可行性。《洛杉矶时报》将游戏玩法描述为“既熟悉又陌生”。该专栏赞扬了运动和沉浸式图形的质量,但认为硬件使用起来繁琐且不可移植。在后来的专栏中,同一位审稿人发现该系统有些不合时宜,但对其未来抱有希望。《次世代》在北美上市后不久就回顾了该系统,他说:“《任天堂游戏机》的不寻常和创新之处在于,它可以像Game Boy一样被视为一场赌博,但要看到VB像Game Boy那样成功征服世界的程度要困难得多。他们详细阐述了虽然清晰的显示和独特的3D效果令人印象深刻,但黑白显示和对年轻游戏玩家的潜在视觉损害等方面严重限制了系统的吸引力。他们补充说,软件库不错,但未能利用任天堂最畅销的特许经营权,因为塞尔达和Metroid游戏缺席,马里奥游戏的风格与该系列最成功的部分不同,并且它缺乏与Game Boy的俄罗斯方块相比的系统销售商。
虽然任天堂承诺提供虚拟现实体验,但单色显示屏限制了Virtual Boy的沉浸感潜力。评论家通常认为3维功能是一个噱头,添加到本质上是2甚至1D的游戏中。《华盛顿邮报》称,即使游戏给人以三维的印象,它也会遇到“空心矢量图形”。该系统的发明者横井表示,该系统在动作和益智游戏方面表现最好,尽管这些类型的游戏只提供了最小的沉浸感。多位评论家对任天堂游戏机硬件中没有头部跟踪感到遗憾。评论家发现,因此,玩家无法沉浸在任天堂游戏机游戏的游戏世界中。相反,他们只是通过控制器进行交互,就像任何传统的2D游戏一样。Boyer表示,游戏机“很难将家用游戏机和虚拟现实设备的两种截然不同的媒体形式合并”。虽然该设备采用了一些基本的虚拟现实技术,但它就像传统的家用游戏机一样,没有将身体反馈纳入游戏玩法。
许多评论家抱怨在玩任天堂游戏机时出现痛苦和令人沮丧的生理症状。为《华盛顿邮报》撰稿的比尔·弗里施林经历了“头晕、恶心和头痛”。评论家将问题归咎于单色显示和不舒服的人体工程学。几位杰出的科学家得出结论,长期的副作用可能更严重,在《电子工程时报》和CMP Media的TechWeb等杂志上发表的文章推测,使用任何沉浸式耳机(如Virtual Boy)都可能导致疾病,闪回,甚至永久性脑损伤。任天堂在《任天堂游戏机》消亡后的几年里,一直坦率地宣称自己的失败。美国任天堂董事长霍华德·林肯直截了当地说,任天堂游戏机“只是失败了”。
根据Game Over的说法,任天堂将机器的故障直接归咎于其创造者横井军平。据报道,任天堂游戏机的商业失败是横井退出任天堂的一个因素,尽管他已经计划在几年前退休,然后完成了成功的Game Boy Pocket,该游戏在他离开前不久发布。根据任天堂和古筝的同事泷义弘(Yoshihiro Taki)的说法,横井最初决定在50岁时退休,为所欲为,但只是推迟了。任天堂认为横井的离职对任何任天堂硬件的市场表现都是“绝对巧合”。 《纽约时报》认为横井与任天堂保持着密切的关系。离开任天堂后,横井创立了自己的公司江东,并与万代合作创建了WonderSwan,这是一个与Game Boy竞争的手持系统。
据报道,Virtual Boy的商业失败几乎没有改变任天堂的开发方法并专注于创新。游戏机对外围设备和触觉技术的关注在后来的几年中重新出现。据报道,最初的发明人,反射技术公司,在财务上被任天堂游戏机的表现“摧毁”,到1997年,运营量逐渐减少。
任天堂3DS游戏机于2011年推出,是一款具有自动立体3D视觉效果的手持游戏机,没有任何特殊眼镜。在发布之前,宫本茂讨论了任天堂游戏机。他说,它渲染线框图形,但其效果通常用于具有深度分离平面的二维游戏。他表示,图形没有那么吸引人,在开发任天堂64时,他已经排除了线框图形的使用,因为太稀疏而无法绘制玩家角色。最后,他说他认为Virtual Boy是一种新奇事物,不应该如此突出地使用任天堂许可证。
2016年2月,木岛辰巳表示,任天堂正在“研究”虚拟现实,但也解释说,评估这项技术需要更多的时间和精力,在2017年2月接受日经采访时,他表示该公司正在“研究”VR,一旦弄清楚用户如何长时间玩游戏而不会出现任何问题,他就会将其添加到任天堂Switch中。任天堂推出了Switch的VR配件,作为Labo的一部分,Labo是一系列玩家组装的纸板玩具,利用控制台的硬件和Joy-Con控制器。在这种情况下,控制台用作头戴式耳机的头戴式显示器。
业余爱好者将任天堂游戏机改编成其他显示器。仿真使现代立体护目镜成为可能,例如2016年的谷歌纸板和三星Gear VR[60]以及2018年的Oculus Rift。2018年,业余爱好者Furtek发布了一个取代显示电路的电路板,允许在VGA显示器或电视机上播放任天堂游戏机。
任天堂在其他游戏中提到了任天堂游戏机,例如Tomodachi Life-其中生活模拟游戏的预告片包括几个Mii角色崇拜任天堂游戏机的场景。在《路易吉的宅邸3》中,路易吉使用E.加德教授的一种名为“虚拟Boo”的设备在游戏中访问地图和其他信息(在前几部中,他继承了引用Game Boy Color和第一代任天堂DS的设备)。它的菜单使用红色和黑色的配色方案,而E. Gadd乐观地吹嘘该设备将“从货架上飞下来”。
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